Aelinos
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 Chapitre 2 - En jeu

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Chapitre 2 - En jeu Empty
MessageSujet: Chapitre 2 - En jeu   Chapitre 2 - En jeu EmptyMar 24 Jan - 15:16

Pour commencer :

Ce chapitre n'est pas à connaître par coeur mais il n'est pas inutile de savoir à peu près comment sont appliquées en jeu les règles.

Le système est somme toute classique puisqu'il nécessite l'usage de dés. Certains grogneront sans doute en disant que cela nuit au Role Play, parce qu'ils ne seront jamais sûrs de réussir leur super attaque de la mort qui tue... Hélas pour eux, c'est ainsi que marche la plupart des jeux de rôles sur table depuis l'ancêtre Donjon et Dragon.

Malheureusement, le net étant ce qu'il est, il n'est pas possible de laisser les joueurs jeter eux-mêmes leurs petits dés comme sur une partie sur table. C'est donc au Maître de Jeu (moi, La Narratrice, en d'autres termes) de s'en charger. Rassurez-vous, il n'est nullement dans mon intérêt de tricher et de m'amuser à trucider vos personnages (sauf si vous m'avez sérieusement emmerdée mais ça c'est autre chose...).

Le dé le plus souvent utilisé est le dé 6... A 6 faces. Lorsque l'on parle de 2d6, il s'agit donc d'un lancer avec deux dés à 6 faces.

Utilisation des caractéristiques et compétences :

Il y a des capacités et des compétences le tout est de savoir comment utiliser tout ça.
En fait il existe deux types de jet donc deux utilisations de ces informations :
- Le personnage possède la compétence : Pas de jet à faire tant que le personnage n’est pas menacé. Sinon les jets se font à l’aide de 2d6+le potentiel utilisé qui est défini par le Mj. Par exemple, donner une rafale de coups de poing requiert surtout un bon potentiel d’Action, donner un coup de poing puissant requiert un bon potentiel physique et un coup de poing bien placé au visage requiert plus un bon potentiel sensoriel.
- Le personnage ne possède pas la compétence : un jet est nécessaire mais ce fait seulement avec 1d6.

Les difficultés de chaque action correspondent à un seuil qu’il faut atteindre ou dépasser pour réussir l’action.
Facile : 10
Modérée : 12
Difficile : 16
Exceptionnelle : 18+

Le combat :

Le combat est régi d’une certaine manière afin d’en simplifier le déroulement.

Initiative
L’initiative permet de savoir l’ordre dans lequel les joueurs et les PNJs posteront. Le premier à poster sera celui qui aura commencé le combat ensuite le Mj décide de l’ordre des posts. Chacun poste ses actions et tout est résolu à la fin du tour par le Mj.
Attention : Par tour, un personnage n’a le droit qu’à une seule action et un mouvement.

Les actions

Attaquer :
Pour attaquer il suffit d’utiliser la compétence appropriée. Un bonus est ajouté si on utilise une arme : +2 en général quelque soit l’arme de toute façon ce qui la rend dangereuse c’est l’usage que l’on en fait.

Se défendre :
La même chose que précédemment, un style de combat ou tout simplement l’athlétisme peuvent être choisis pour se défendre. Un bonus est ajouté si une armure quelconque est portée : +2 en général car une armure légère permet de se mouvoir facilement mais protège moins qu’une armure lourde qui rend les mouvements moins rapides.

Utiliser une compétence :
Voir paragraphe précédent.

La résolution des actions
Il faut mettre en opposition les jets des différents protagonistes aux combats.
En gros ça donne ça :
Jet d’attaque / Jet de défense ou juste l’armure ou rien.
Le résultat obtenu donne la côte de dégâts.

1-6 = Contusion
7-10 = Blessure légère : -1 à tous les résultats
11-14 = Blessure modérée : -2 à tous les résultats
15-18 = Blessure grave : -4 à tous le résultats
19+ = Coma

Si le personnage est déjà blessé et qu’il reçoit une blessure moins grave ou égale à celle qu’il a, augmentez d’un cran son niveau de blessure.

La guérison :

Un niveau de santé est regagné tous les mois, si vous calculez bien ça fait 5 mois pour quelqu’un dans le coma.
Si le personnage dispose de soins suivis il regagne 1 niveau de santé toutes les semaines.
Un médecin peut soigner juste après un combat (4 heures après au grand maximum) une blessure légère ou une contusion (les niveaux de santé sont remis à zéro).
Pour les blessures modérées et graves ainsi que le coma, une intervention chirurgicale est nécessaire pour réduire d’un cran le niveau de santé.

La magie peut permettre de soigner les personnes si le mage possède les sorts appropriés. Un mage peut guérir un personnage instantanément mais pour des niveaux de blessures au dessus de léger cela le met k.o. Il ne peut alors plus utiliser la magie pendant tout le restant de la journée et doit prendre une bonne nuit de sommeil.

Il existe aussi des potions curatives fabriquées par les Guérisseuses Helden ou des personnes disposant de capacité suffisante en herborisme. Toutefois, ces potions ne sont pas forcément de puissance égale, certaines ont aussi des effets secondaires.

Utilisation de la magie :

La compétence de magie en elle-même obéit aux mêmes lois que les autres types de compétences. Toutefois, le score en mental entre en jeu pour ce qui est du nombre de sorts pouvant être lancé par jour. En cela, rien de compliqué : si vous avez 7 en mental, vous pouvez en lancer 7. Si vous avez 9, vous pouvez en lancer 9.

En clair, choisissez bien vos sorts, ne gaspillez pas.
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