Aelinos
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

 

 Chapitre 3 - Evolution du personnage

Aller en bas 
AuteurMessage
Narratrice
Maître de jeu
Narratrice


Féminin Nombre de messages : 316
Age : 37
Date d'inscription : 14/01/2006

Chapitre 3 - Evolution du personnage Empty
MessageSujet: Chapitre 3 - Evolution du personnage   Chapitre 3 - Evolution du personnage EmptyMar 24 Jan - 15:16

Obtenir des points d'expérience :

L'obtention de points d'expérience peut se faire par la réalisation de plusieurs taches. En général, il y a trois situations pour y parvenir :

- Après un combat.
- Après la réalisation d'une tâche difficile (convaincre quelqu'un pour obtenir quelque chose par exemple).
- Après avoir réalisé une quête.

Toutefois, il est possible que d'autres actions amènent à le gain de points d'expériences, comme par exemple survivre à une situation particulièrement périlleuse.

A quoi servent les points d'expérience :

A passer de niveau.
A obtenir de nouvelles compétences.
A augmenter ses caractéristiques.

Passage de niveau :

Il n'est pas necessaire de dépenser des points, le passage s'effectuant automatique après avoir accumulé un certains nombre de points. Le passage de niveau n'apporte pas de réel bonus, hormis pour les Mages et Prêtres qui peuvent accéder à de nouveaux sortillèges (qui ne sont pas gratuits). Il est par contre obligatoire d'être arrivé à un certain niveau pour changer de classe...

Pour passer au niveau 2, il faut 20 points d'expérience.
Niveau 3 => 50 points d'expérience (total de 20 points du niveau 2 + acquisition de 30 points)
Niveau 4 => 80 points d'expérience
Niveau 5 => 110 points d'expérience (possibilité de changer de classe)
Ect...

Acquérir une compétence / Augmenter une caractéristique :

Dans la majorité des cas, il est obligatoire d'user de ses points d'expérience pour acquérir une nouvelle compétence. Toutefois, un entrainement suffisamment long auprès d'un maître peut permettre d'en obtenir une gratuitement.

Pour avoir une nouvelle compétence, il faut dépenser 10 points.

L'augmentation de caractéristique ne peut se faire qu'en dépensant des points d'expérience.

Pour augmenter une caractéristique, il faut dépenser un nombre de point égal au niveau voulu (si vous avez 10 en Sens et que vous voulez avoir 11, il faudra dépenser 11 points). Toutefois, vous ne pouvez passer qu'au nombre supérieur dans cette caractéristique (si vous avez 10 en Sens, il n'est pas possible de dépenser 12 points pour passer à 12, il faut avant cela augmenter celle-ci à 11).

Il est à noter que la dépense de points ne retarde pas le passage de niveau. Si vous avez par exemple 20 points pour passer au niveau 2, vous pouvez non seulement monter de niveau mais aussi acheter une compétence ou améliorer l'une de vos caractéristiques.

Changement de classe :

Il s'effectue au niveau 5, gratuitement. Le joueur aura alors le choix entre des classes spécifiques à son espèce ou des classes interaciales. Ces classes permettent d'accéder à des domaines de compétences innacessibles au départ.

Classe commune :

Druide : Evolution de la classe prêtre.
Prêtre au service de Mäl, le Druide vit en communion avec la nature et la protége. Il a appris à user de la magie de la terre pour se lier à elle. Il vit souvent loin des villes, au milieu de nul part, et n'exerce plus réellement son rôle de prêtre. La plupart des Druides rapportent avoir vu la divinité en rêve, ce qui les a poussé à dans leur nouvelle vocation. Il est particulièrement craint en raison de ses capacités à se faire obéir de la faune, de la flore et de la terre.
Accés à : Acquisition des sorts de mage pour la Terre

Barde : Evolution de n'importe quelle classe. Seuls les prêtres d'Ëdor deviennent Barde.
Le barde est souvent voleur ayant appris à user à son paroxisme de l'art de la roublardise. Toutefois, certains mages, assassins ou guerriers peuvent eux-aussi le devenir. Le barde un beau parleur jouant de son charme et capable d'obtenir ce qu'il veut de quiconque. On prétend que son charisme est augmenté par certains secrets ésotériques qu'il détient. Les musiques et chants qu'il a dans son répertoire sont capables de charmes étranges ayant trait aux sentiments. Il peut aussi causer des illusions.
Accés à : Voie de l'illusion. Altération des sentiments.

Grand mage : Evolution de la classe mage.
Le Grand mage ressemble énormément au Thaumaturge Alnden, si ce n'est que certains de ces pouvoirs différent. Comme le Thaumaturge, le grand mage est arrivé à un niveau supérieur de la magie. Il peut lancer, par exemple, plus de sorts par jour.
Accés à : Niveau 5 et + des voies magiques élémentaires, Accroissement du nombre de sorts

Classe affiliée à une race :

Nécromancien : Pour Norden. Il s'agit de l'évolution de la classe mage.
Les Nécromanciens sont souvent considérés comme l'opposé maléfique des Thaumaturges. Les choses sont en vérité bien moins simple.
Contrairement à ce que l'on croit, un Nécromancien n'est pas un pauvre type passant son temps à ressuciter une armée de morts-vivants. Il a bien d'autres passe-temps.
Le Nécromancien cherche à comprendre ce qui fait la vie et la mort, et à vaincre cette dernière. Si ses pouvoirs peuvent détruire en causant d'atroces souffrances, ils peuvent aussi guérir.
Il exerce aussi dans un domaine méconnu des autres mages. La magie élémentaire des ténèbres, voie oubliée de tous sauf d'eux et de quelques Yolden. Ils peuvent manipuler les ombres, entre autre chose.
Il existe un opposé à cette voie, celle de la lumière, qui n'est connue que des Anges.
Accés à : Nécromancie, Voie des ténèbres

Vivelame : Pour Norden. Il s'agit de l'évolution de la classe guerrier. Elle est aussi accessible aux assassins.
Le Vivelame est un maître épéiste des plus efficaces. Ses domaines d'action sont variés : il peut commettre un assassinat discret ou agir au beau milieu d'une bataille.
Les Vivelames sont aussi capable d'user de la beauté et du charisme Norden pour influencer sur les autres. Ils font de ce fait d'excellents généraux lorsqu'il s'agit de galvaniser les troupes.
Accés à : à venir

Guérisseuse : Pour Helden. Il s'agit de l'évolution de la classe mage ou prêtre.
Les Guérisseuses, toujours des femmes, ont tiré de leurs connaissances en la magie élémentaire de l'eau leur capacité à guérir. Elles savent repousser la plupart des maladies et poisons. Certaines seraient capables de faire repousser les membres tranchés. Elles ne peuvent par contre ressuciter ce qui est mort (cela s'oppose de toute manière à leur conviction).
Il n'est pas rare de voir une guérisseuse en compagnie d'un chevalier, qu'elle soutient lors de ses combats.
Accés à : Voie de l'onde curative, Bénédiction de Hel

Chevalier de Hel : Pour Helden. Il s'agit de l'évolution de la classe guerrier.
Les chevaliers sont toujours des hommes. En plus d'être habile à l'épée et à la lance, ils sont des cavaliers émérites. Il peut paraître étrange pour un peuple ayant un pied dans l'eau et un pied sur terre d'avoir développé l'art de la chevalerie mais, lors des guerres contre les Yolden, la cavalerie était le meilleur moyen pour aller les combattre directement sur leur terrain (vous avez vu beaucoup de bateaux dans un désert, vous ?). Par la suite, certains cavaliers prêtèrent serment à Hel de le servir, créant ainsi un ordre de chevalerie dévoué à la protection du peuple Helden.
Les dirigeantes Helden ont beaucoup de respect pour les chevaliers de Hel, en raison de leur bravoure et de leur sens du sacrifice. Elles les considèrent souvent comme leurs égaux et en font les généraux de leurs armées.
A noter que le chevalier peut non seulement monter à cheval mais aussi dompter certaines créatures maritimes...
Accés à : Bénédiction de Hel

Danseur Céleste : Pour Alnden. Il s'agit d'une évolution de la classe guerrier ou, au choix, voleur (dans de très rares cas assassin mais il faudra le mériter).
Les Danseurs Célestes sont des spécialistes des armes à distance. Ils maîtrisent l'arc et une panoplie d'armes de jet (poignard, hachette, ect...). Ils sont aussi d'une agilité quasi surnaturelle, les pouvoirs de l'air les aidant à effectuer des acrobaties aériennes impressionnantes.
Malgré leurs talents, les Danseurs Célestes ne sont jamais des assassins car, comme tout Alnden, ils ne tuent que pour se défendre.
Accés à : Voie de l'air, mage et prêtre, jusqu'au niveau 4, autre compétence à venir.

Thaumaturge : Pour Alnden. Il s'agit d'une évolution de la classe mage.
Les Thaumaturges sont les plus puissants magiciens de Nifelmaes. Ils ont embrassé les diverses voies élémentaires. Ils sont capables d'invoquer des créatures fabuleuses et de provoquer d'effroyables cataclysmes lorsqu'ils ont atteint le plus haut niveau, après des décennies d'études.
Accés à : Niveau 5 et + des voies magiques élémentaires, autre compétence à venir

Traqueur de l'Ombre : Pour Yolden. Il s'agit de l'évolution de la classe assassin.
Les Traqueurs de l'Ombre sont de dangereux tueurs usant de la magie. Leur art de l'assassinat combine les techniques à l'arme blanche mais aussi des sortilèges usant du feu. Mais, leur nom leur vient de leur capacité à se fondre et à manipuler les ténèbres, héritée de l'enseignement Norden. Les combinaisons de ces arts les rendent terriblement dangereux.
Jusqu'à récemment, on prétendait qu'il n'existait pas de femme Traqueuse de l'Ombre, ce métier amenant l'utilisation de la magie, chose interdite pour elle. Il semble toutefois que ces dires étaient faux puisque plusieurs témoignages rapportent l'action de femmes Yolden dans des pays étrangers.
Accés à : Voie des ténèbres, voie du feu

Paladin d'Eltenin : Pour les Yolden. Evolution de la classe guerrier.
Les dragons sont présents partout à Emeryl mais ceux qui vivent dans le désert de Shekare sont parmi les plus féroces.
Autrefois, ils étaient ennemis du peuple Yolden jusqu'à ce que Amalthee, jeune guerrière du clan Eltenin, défiât l'un d'eux et parvînt à le dompter.
C'est ainsi que naquit l'ordre des Paladins d'Eltenin. Mais pour y entrer, les épreuves à passer ne sont pas des plus faciles. Il faut tout d'abord parvenir à dompter son propre dragon, puis montrer sa valeur au combat en défiant un Paladin. Si l'aspirant montre sa valeur, il sera accepté au sein du clan Eltenin et sera nommé à son tour Paladin. S'il échoue, il sera mis à mort.
Les Paladins d'Eltenin sont de dangereux soldats car, en plus d'être doués aux armes, ils bénéficient du soutien de leur dragon protecteur.
Accés à : Dressage de dragon

Shaman : Pour Mälden. Evolution des classes mage ou prêtre.
Les Mälden ayant suivi la voie de la magie sont extrêmement dangereux. Les Shaman sont non seulement des prêtres, des mages mais aussi des guerriers usant de l'épée lorsqu'il le faut. Leurs pouvoirs ont traits aux métamorphoses et aux esprits. Tout Shaman est par exemple capable de devenir loup et de transformer autrui en loup. Mais ce n'est qu'une fraction de leur véritable pouvoir. Les Shaman peuvent devenir n'importe quel animal. Ils communiquent aussi avec les âmes des morts qui leur offre leur protection. Les plus puissants ont la possibilité d'appeler un Ange comme protecteur éternel. Les deux êtres se lient alors, l'Ange ne quittera le Mälden qu'à sa mort.
On parle aussi de Shamans maléfiques effectuant le même rituel mais dont l'objet est cette fois-ci un Norden... Mais il ne s'agit que de rumeurs...
Accés à : Voie de l'esprit, voie de la métamorphose

Chef de meute : Pour Mälden. Evolution de la classe guerrier.
Le chef de meute est un Mälden ayant quitté la vie en société pour vivre en communion avec la nature. S'ils ne sont pas Shaman, ils sont capables de prendre la forme d'un loup et dirigent fréquemment une meute.
De nature discrète et secrète, les chefs de meute ne se joignent aux autres Mälden qu'en cas de conflits. Ils deviennent alors les éclaireurs des armées.
On parle toutefois de quelques chefs de meute parcourant le monde à la découverte de ses secrets.
Accés à : Empathie avec les animaux, Forme animale

Avoir deux classes :

Il est possible pour un personnage d'avoir deux classes différentes à la fois. Toutefois, il lui faudra choisir entre une seule classe attachée à la race du personnage et une autre interaciale. Il est par exemple possible d'être guérisseuse et druide à la fois mais pas guérisseur et chevalier d'Hel.

Il faut être au moins de niveau 10 pour obtenir une deuxième classe.
Revenir en haut Aller en bas
http://monogatari.blogspirit.com/
 
Chapitre 3 - Evolution du personnage
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Chapitre 1 - Création du personnage
» Chapitre 2 - En jeu
» Chapitre 4 - L'argent
» Chapitre 1 : La Création de Nifelmaes
» Chapitre 3 : L'Ylnemaes et les âmes

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Aelinos :: Bibliothèque :: Réglement-
Sauter vers: