1. Fiche de base :Pour créer votre personnage, vous aurez à définir son histoire, son caractère, son physique mais aussi à compléter divers champs correspondant à vos caractéristiques (et compétences). Toutefois, avant de s'engager dans tout cela, voici le modèle de fiche que vous aurez à remplir.
- Citation :
- Nom :
Prénom :
Race :
Age :
Classe :
Histoire :
Description physique :
Profil psychologique :
Caractéristiques :
Force :
Dextérité :
Mental :
Sens :
Points du destin : 0 (ne pas remplir)
Expérience : 0 (ne pas remplir)
Compétences :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
2. Que sera donc mon personnage ?En premier lieu, il vous faudra choisir
une race. En cela, rien de très compliqué, il vous suffit de (re)lire cette section et de choisir celle qui vous plait le plus.
Attention, si les Anges sont cités dans l'histoire du jeu, ils ne sont pas jouables. Ne me proposez donc pas d'Anges à jouer.Une fois votre choix fait, il vous faudra trouver un nom à ce personnage, ainsi qu'une classe (voir plus bas).
Lorsque ce sera fait, il ne vous restera plus qu'à réfléchir à l'histoire, à la psychologie et au physique de votre personnage. A ce propos, je tiens à ce que cela soit un minimum détaillé.
Pour l'histoire, pensez à décrire l'enfance de votre personnage, ses relations avec sa famille et ami, de même pour l'adolescence, puis l'âge adulte. N'oubliez pas que votre personnage est encore un aventurier débutant (je ne vais pas vous faire commencer au plus haut niveau, où serait l'intérêt ?) et qu'il est donc relativement jeune (une moyenne de 20 ans serait parfaite).
Pour la psychologie, vous pouvez procéder de diverses manières. La plus classique étant de dire ce qu'est réellement votre personnage et ce qu'il laisse transparaître face aux autres. Il faut aussi que son caractère soit logique avec son histoire. Et pour terminer, si vous souhaitez lui donner des troubles psychologiques (schizophrénie, personnalité multiple, kleptomanie, ect...) vérifiez bien que ce que vous lui mettez correspond bien à la maladie telle qu'elle est diagnostiquée par les psychiatres (erreur que je vois souvent : confondre la schizophrénie avec le dédoublement de personnalité...).
Pour le physique, merci de ne pas mettre "voir avatar". Vous n'êtes bien sûr pas obligé de détailler chaque centimètre carré de votre personnage mais soyez assez bavard sur ses signes distinctifs.
3. Les caractéristiques :Les caractéristiques définissent certains traits de votre personnage. Ceux sont elles qui sont mises en action, avec les compêtences, lorsque votre personnage tente de réaliser quelque chose de particulier (un combat, par exemple). Il y a en tout 4 caractéristiques, plus 2 dont la gestion est assez particulières. Dans ces 4 caractéristiques, vous pouvez répartir
30 points, ni plus, ni moins.
Force : La force, c'est ce qui définit votre résistance physique, la puissance de vos muscles. Plus elle est élevée, plus vous êtes fort. Moins elle l'est... Vous voyez ce que je veux dire ?
Dextérité : La dextérité représente à la fois la coordination de vos mouvements mais aussi la rapidité avec laquelle vous effectuez vos actions et la précision que vous y mettez. Une mauvaise dextérité vous causera bien des ennuis, même si vous êtes fort comme un boeuf.
Mental : Le mental ne représente pas l'intelligence de votre personnage mais sa capacité à se concentrer et à résister aux chocs émotionnels ou à certaines magies. Une personne ayant un faible mental sera dénuée de volonté ou alors totalement instable.
Sens : La vue, l'ouie, le toucher, le goût, l'odorat... Les sens sont essentiels à bien y regarder. Et plus le score en sens est élevé, plus ils sont affinés.
Points du destin : On parle souvent d'un facteur nommé hasard, chance, ou encore destin. C'est le petit élément d'incertitude qui fait tout le sel de la vie. Les points du destin représentent votre chance... Ou votre guigne. Un résultat positif, mettons de 1 à 20, vous définira comme quelqu'un d'un peu chanceux (1, 2, 3 points, ect...) ou très chanceux (20 points, par exemple). Un score négatif, mettons de - 1 à - 20, vous définira comme quelqu'un de peu malchanceux ou de très malchanceux.
Le score des Points du destin n'est nullement fixe. On peut en perdre ou en gagner selon nos actions.
Par exemple, si vous êtes prêtre et que vous rendez service à votre dieu, ou que vous le priez fréquemment, celui-ci vous donnera certainement un petit coup de pouce. A l'inverse, si vous êtes un assassin et que vous assassinez un prêtre particulièrement aimé par ce même dieu, il vous démolira sans aucun doute votre chance.
Le joueur ne peut lui-même décider quand sa chance ou malchance se déclenchera, car ce facteur intervient tout à fait par hasard. Quoiqu'il en soit, chaque fois qu'il intervient, un certain nombre de points sont dépensés. Et cela jusqu'à ce que le score retombe/remonte à 0 (dans les deux cas). Le 0 étant 'neutre'.
Points d'expérience : Certaines actions, missions, offrent des points d'expérience. Ces points peuvent être dépenser pour améliorer votre personnage au niveau des caractéristiques ou des compétences. Lorsque le personnage a atteint un certain total de point, il passe aussi de niveau.
4. Les classes et compétences :Lorsque vous créez votre personnage, vous pourrez choisir parmi une cinq de classes de base : Guerrier, Mage, Prêtre, Voleur et Assassin. Par la suite, lorsque votre niveau augmentera, vous pourrez faire évoluer votre personnage vers une classe supérieure, certaines étant spécifiques à la race. Ces classes permettent d'avoir accés gratuitement à de nouvelles compétences.
Chaque classe a des compétences imposées, généralement 3 sur 6. Les 3 dernières sont à choisir parmi une liste. Vous pouvez aussi, avec mon aval, en créer une nouvelle. Il n'y a pas de niveau de compétence, par contre certaines compétences magiques permettent d'accéder à des sorts. Leur apprentissage sera détaillé dans le chapitre suivant. Avec l'évolution de votre personnage, vous pourrez aussi acquérir de nouvelles compétences, mais là aussi ce sera expliqué dans le chapitre suivant.
Guerrier : Le guerrier est le combattant de base, entraîné à user d'un panel d'armes impressionnantes. Il peut-être un barbare pillant les villages ou le brave soldat défendant son royaume. Il base avant tout son savoir sur la science des armes. Son savoir n'est peut-être pas aussi grand que celui du Mage ou du Prêtre mais il est un atout indispensable lorsque l'heure des discours n'est plus.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une catégorie d'arme" (lame longue, lame courte, ect...), Maîtrise de "nom d'une catégorie d'arme" (bis repetita), Combat à mains nues.
Compétences conseillées : Pistage.
Restriction : Ne peut utiliser la Magie, ne peut utiliser les compétences de voleur et d’assassin (comme crochetage ou acrobatie, par exemple).
Mage : On dit souvent que le Mage est un Prêtre qui a renoncé à servir chaque jour les dieux pour uniquement se préoccuper de l'acquisition de nouvelle connaissance ésotérique. Les choses sont en vérité un peu plus compliquées. Un Mage fait souvent appelle à une magie offensive, basée sur l'une des quatre voies élémentaires (l'air, le feu, l'eau ou la terre). S'il est faible lorsqu'il est débutant, un Mage expérimenté devient bien plus dangereux qu'un guerrier.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une voie élémentaire" (essayez d'être logique avec votre race d'appartenance, un Yolden apprendra plutôt la voie du feu que celle de l'eau), Esotérisme.
Compétences conseillées : Essayez de choisir une compétence ayant trait au combat.
Restriction : Ne peut avoir
qu'une compétence de combat, ne peut utiliser les compétences de voleur et d’assassin (comme crochetage ou acrobatie, par exemple).
Note spéciale : Les Norden peuvent remplacer la voie élémentaire par la voie des ténèbres, ou choisir les deux.
Prêtre : Les Prêtres sont des hommes ayant dévoués leur vie à un dieu. Ils ne peuvent se détourner de cette voie ou trahir leur dieu sans provoquer la colère de celui-ci... Leur magie, si elle se base sur les éléments naturels comme pour les mages, n'est pas agressive. Elle se base sur la protection d'autrui. Les prêtres sont essentiels. Ils sont les mieux entraînés pour sauver un groupe face à une situation desespérée. Toutefois, leur attachement à un dieu précis n'est pas sans poser difficulté lorsqu'ils se retrouvent face à une personne membre d'un culte opposé.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une voie élémentaire" (essayez d'être logique avec votre race d'appartenance, un Yolden apprendra plutôt la voie du feu que celle de l'eau), Esotérisme, Herborisme (ou premier soin).
Compétences conseillées : Essayez de choisir une compétence ayant trait au combat.
Restriction : Ne peut avoir
qu'une compétence de combat. Ne peut utiliser les compétences de voleur et d’assassin (comme crochetage ou acrobatie, par exemple).
Note spéciale : Les Norden peuvent remplacer la voie élémentaire par la voie des ténèbres, ou choisir les deux.
Voleur : Le Voleur n'est pas un mauvais bougre malgré son métier. Il aime simplement l'argent et en veut toujours plus. Il est même particulièrement utile en raison de sa débrouillardise. Souvent rapide dans ses mouvements, il est capable de se dissimuler dans l'ombre et de crocheter les serrures les plus complexes. Il est quelque peu beau parleur et du genre à aimer marchander durant des heures avec un commerçant. Un Voleur n'est pas forcément un combattant mais, lorsque c'est le cas, il préférera l'usage des lames courtes, facile à dissimuler.
Compétences imposées : Crochetage, Discrétion, Vol à la tire.
Compétences conseillées : Marchandage, Acrobatie, Jeu.
Restriction : Ne peuvent utiliser que les lames courtes ou armes de jet/de trait. Ne peut porter que des armures légères (type cuir)*. Ne peut utiliser la magie que jusqu'au niveau 2. Ne peut utiliser les compétences d'assassin.
Assassin : On confond souvent Assassin et Voleur. Il serait plus vrai de dire que l'Assassin est un Guerrier ayant des talents de Voleur. L'Assassin, de par son métier, n'a guère un sens moral très développé. Il tue sous contrat, il espionne aussi parfois pour le compte des puissants. Il est habile au combat et il est discret. Son credo serait sans doute : frapper vite mais bien. Un Assassin peut-être un atout... Mais aussi un potentiel danger. Si le Voleur peut trahir pour de l'argent, l'Assassin peut tuer pour de l'argent. N'importe quelle personne ayant un peu de jugeote évitera de laisser un Assasin préparer le repas du soir. On ne sait jamais, du poison pourrait glisser par accident de sa manche.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une catégorie d'arme", Discrétion, Poison.
Compétences conseillées : Déguisement, Acrobatie, Cryptographie.
Restriction : Ne peut utiliser la magie.