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 Chapitre 1 - Création du personnage

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Narratrice
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Date d'inscription : 14/01/2006

Chapitre 1 - Création du personnage Empty
MessageSujet: Chapitre 1 - Création du personnage   Chapitre 1 - Création du personnage EmptyMer 18 Jan - 22:22

1. Fiche de base :

Pour créer votre personnage, vous aurez à définir son histoire, son caractère, son physique mais aussi à compléter divers champs correspondant à vos caractéristiques (et compétences). Toutefois, avant de s'engager dans tout cela, voici le modèle de fiche que vous aurez à remplir.

Citation :
Nom :
Prénom :
Race :
Age :
Classe :

Histoire :
Description physique :
Profil psychologique :

Caractéristiques :

Force :
Dextérité :
Mental :
Sens :

Points du destin : 0 (ne pas remplir)

Expérience : 0 (ne pas remplir)

Compétences :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

2. Que sera donc mon personnage ?

En premier lieu, il vous faudra choisir une race. En cela, rien de très compliqué, il vous suffit de (re)lire cette section et de choisir celle qui vous plait le plus.

Attention, si les Anges sont cités dans l'histoire du jeu, ils ne sont pas jouables. Ne me proposez donc pas d'Anges à jouer.

Une fois votre choix fait, il vous faudra trouver un nom à ce personnage, ainsi qu'une classe (voir plus bas).

Lorsque ce sera fait, il ne vous restera plus qu'à réfléchir à l'histoire, à la psychologie et au physique de votre personnage. A ce propos, je tiens à ce que cela soit un minimum détaillé.

Pour l'histoire, pensez à décrire l'enfance de votre personnage, ses relations avec sa famille et ami, de même pour l'adolescence, puis l'âge adulte. N'oubliez pas que votre personnage est encore un aventurier débutant (je ne vais pas vous faire commencer au plus haut niveau, où serait l'intérêt ?) et qu'il est donc relativement jeune (une moyenne de 20 ans serait parfaite).

Pour la psychologie, vous pouvez procéder de diverses manières. La plus classique étant de dire ce qu'est réellement votre personnage et ce qu'il laisse transparaître face aux autres. Il faut aussi que son caractère soit logique avec son histoire. Et pour terminer, si vous souhaitez lui donner des troubles psychologiques (schizophrénie, personnalité multiple, kleptomanie, ect...) vérifiez bien que ce que vous lui mettez correspond bien à la maladie telle qu'elle est diagnostiquée par les psychiatres (erreur que je vois souvent : confondre la schizophrénie avec le dédoublement de personnalité...).

Pour le physique, merci de ne pas mettre "voir avatar". Vous n'êtes bien sûr pas obligé de détailler chaque centimètre carré de votre personnage mais soyez assez bavard sur ses signes distinctifs.

3. Les caractéristiques :

Les caractéristiques définissent certains traits de votre personnage. Ceux sont elles qui sont mises en action, avec les compêtences, lorsque votre personnage tente de réaliser quelque chose de particulier (un combat, par exemple). Il y a en tout 4 caractéristiques, plus 2 dont la gestion est assez particulières. Dans ces 4 caractéristiques, vous pouvez répartir 30 points, ni plus, ni moins.

Force : La force, c'est ce qui définit votre résistance physique, la puissance de vos muscles. Plus elle est élevée, plus vous êtes fort. Moins elle l'est... Vous voyez ce que je veux dire ?
Dextérité : La dextérité représente à la fois la coordination de vos mouvements mais aussi la rapidité avec laquelle vous effectuez vos actions et la précision que vous y mettez. Une mauvaise dextérité vous causera bien des ennuis, même si vous êtes fort comme un boeuf.
Mental : Le mental ne représente pas l'intelligence de votre personnage mais sa capacité à se concentrer et à résister aux chocs émotionnels ou à certaines magies. Une personne ayant un faible mental sera dénuée de volonté ou alors totalement instable.
Sens : La vue, l'ouie, le toucher, le goût, l'odorat... Les sens sont essentiels à bien y regarder. Et plus le score en sens est élevé, plus ils sont affinés.

Points du destin : On parle souvent d'un facteur nommé hasard, chance, ou encore destin. C'est le petit élément d'incertitude qui fait tout le sel de la vie. Les points du destin représentent votre chance... Ou votre guigne. Un résultat positif, mettons de 1 à 20, vous définira comme quelqu'un d'un peu chanceux (1, 2, 3 points, ect...) ou très chanceux (20 points, par exemple). Un score négatif, mettons de - 1 à - 20, vous définira comme quelqu'un de peu malchanceux ou de très malchanceux.
Le score des Points du destin n'est nullement fixe. On peut en perdre ou en gagner selon nos actions.
Par exemple, si vous êtes prêtre et que vous rendez service à votre dieu, ou que vous le priez fréquemment, celui-ci vous donnera certainement un petit coup de pouce. A l'inverse, si vous êtes un assassin et que vous assassinez un prêtre particulièrement aimé par ce même dieu, il vous démolira sans aucun doute votre chance.
Le joueur ne peut lui-même décider quand sa chance ou malchance se déclenchera, car ce facteur intervient tout à fait par hasard. Quoiqu'il en soit, chaque fois qu'il intervient, un certain nombre de points sont dépensés. Et cela jusqu'à ce que le score retombe/remonte à 0 (dans les deux cas). Le 0 étant 'neutre'.

Points d'expérience : Certaines actions, missions, offrent des points d'expérience. Ces points peuvent être dépenser pour améliorer votre personnage au niveau des caractéristiques ou des compétences. Lorsque le personnage a atteint un certain total de point, il passe aussi de niveau.

4. Les classes et compétences :

Lorsque vous créez votre personnage, vous pourrez choisir parmi une cinq de classes de base : Guerrier, Mage, Prêtre, Voleur et Assassin. Par la suite, lorsque votre niveau augmentera, vous pourrez faire évoluer votre personnage vers une classe supérieure, certaines étant spécifiques à la race. Ces classes permettent d'avoir accés gratuitement à de nouvelles compétences.

Chaque classe a des compétences imposées, généralement 3 sur 6. Les 3 dernières sont à choisir parmi une liste. Vous pouvez aussi, avec mon aval, en créer une nouvelle. Il n'y a pas de niveau de compétence, par contre certaines compétences magiques permettent d'accéder à des sorts. Leur apprentissage sera détaillé dans le chapitre suivant. Avec l'évolution de votre personnage, vous pourrez aussi acquérir de nouvelles compétences, mais là aussi ce sera expliqué dans le chapitre suivant.

Guerrier : Le guerrier est le combattant de base, entraîné à user d'un panel d'armes impressionnantes. Il peut-être un barbare pillant les villages ou le brave soldat défendant son royaume. Il base avant tout son savoir sur la science des armes. Son savoir n'est peut-être pas aussi grand que celui du Mage ou du Prêtre mais il est un atout indispensable lorsque l'heure des discours n'est plus.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une catégorie d'arme" (lame longue, lame courte, ect...), Maîtrise de "nom d'une catégorie d'arme" (bis repetita), Combat à mains nues.
Compétences conseillées : Pistage.
Restriction : Ne peut utiliser la Magie, ne peut utiliser les compétences de voleur et d’assassin (comme crochetage ou acrobatie, par exemple).

Mage : On dit souvent que le Mage est un Prêtre qui a renoncé à servir chaque jour les dieux pour uniquement se préoccuper de l'acquisition de nouvelle connaissance ésotérique. Les choses sont en vérité un peu plus compliquées. Un Mage fait souvent appelle à une magie offensive, basée sur l'une des quatre voies élémentaires (l'air, le feu, l'eau ou la terre). S'il est faible lorsqu'il est débutant, un Mage expérimenté devient bien plus dangereux qu'un guerrier.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une voie élémentaire" (essayez d'être logique avec votre race d'appartenance, un Yolden apprendra plutôt la voie du feu que celle de l'eau), Esotérisme.
Compétences conseillées : Essayez de choisir une compétence ayant trait au combat.
Restriction : Ne peut avoir qu'une compétence de combat, ne peut utiliser les compétences de voleur et d’assassin (comme crochetage ou acrobatie, par exemple).
Note spéciale : Les Norden peuvent remplacer la voie élémentaire par la voie des ténèbres, ou choisir les deux.

Prêtre : Les Prêtres sont des hommes ayant dévoués leur vie à un dieu. Ils ne peuvent se détourner de cette voie ou trahir leur dieu sans provoquer la colère de celui-ci... Leur magie, si elle se base sur les éléments naturels comme pour les mages, n'est pas agressive. Elle se base sur la protection d'autrui. Les prêtres sont essentiels. Ils sont les mieux entraînés pour sauver un groupe face à une situation desespérée. Toutefois, leur attachement à un dieu précis n'est pas sans poser difficulté lorsqu'ils se retrouvent face à une personne membre d'un culte opposé.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une voie élémentaire" (essayez d'être logique avec votre race d'appartenance, un Yolden apprendra plutôt la voie du feu que celle de l'eau), Esotérisme, Herborisme (ou premier soin).
Compétences conseillées : Essayez de choisir une compétence ayant trait au combat.
Restriction : Ne peut avoir qu'une compétence de combat. Ne peut utiliser les compétences de voleur et d’assassin (comme crochetage ou acrobatie, par exemple).
Note spéciale : Les Norden peuvent remplacer la voie élémentaire par la voie des ténèbres, ou choisir les deux.

Voleur : Le Voleur n'est pas un mauvais bougre malgré son métier. Il aime simplement l'argent et en veut toujours plus. Il est même particulièrement utile en raison de sa débrouillardise. Souvent rapide dans ses mouvements, il est capable de se dissimuler dans l'ombre et de crocheter les serrures les plus complexes. Il est quelque peu beau parleur et du genre à aimer marchander durant des heures avec un commerçant. Un Voleur n'est pas forcément un combattant mais, lorsque c'est le cas, il préférera l'usage des lames courtes, facile à dissimuler.
Compétences imposées : Crochetage, Discrétion, Vol à la tire.
Compétences conseillées : Marchandage, Acrobatie, Jeu.
Restriction : Ne peuvent utiliser que les lames courtes ou armes de jet/de trait. Ne peut porter que des armures légères (type cuir)*. Ne peut utiliser la magie que jusqu'au niveau 2. Ne peut utiliser les compétences d'assassin.

Assassin : On confond souvent Assassin et Voleur. Il serait plus vrai de dire que l'Assassin est un Guerrier ayant des talents de Voleur. L'Assassin, de par son métier, n'a guère un sens moral très développé. Il tue sous contrat, il espionne aussi parfois pour le compte des puissants. Il est habile au combat et il est discret. Son credo serait sans doute : frapper vite mais bien. Un Assassin peut-être un atout... Mais aussi un potentiel danger. Si le Voleur peut trahir pour de l'argent, l'Assassin peut tuer pour de l'argent. N'importe quelle personne ayant un peu de jugeote évitera de laisser un Assasin préparer le repas du soir. On ne sait jamais, du poison pourrait glisser par accident de sa manche.
Compétences imposées : Maîtrise de "nom d'une catégorie d'arme", Discrétion, Poison.
Compétences conseillées : Déguisement, Acrobatie, Cryptographie.
Restriction : Ne peut utiliser la magie.
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Chapitre 1 - Création du personnage Empty
MessageSujet: Re: Chapitre 1 - Création du personnage   Chapitre 1 - Création du personnage EmptyVen 14 Juil - 15:25

A présent que les classes ont été définies, voici la liste des compétences auxquelles vous avez accès. Je rappelle qu'elle reste non exhaustive et que vous pouvez en créer d'autres, avec mon accord.

Compétences de combat :
Les compétences de combat sont accessibles à toute classe mais prenez bien en compte les restrictions propres à celle-ci.
Maîtrise des lames longues (lame supérieure à 60cm)
Maîtrise des lames courtes (lame inférieure à 60cm)
Maîtrise des armes de jet (couteau, hachette, ect...)
Maîtrise des armes de trait (arbalète, arc...)
Art martial (chaque art martiel maîtrisé se compte comme une nouvelle compétence. Pour faciliter les choses, prenez un art martial existant)
Port du bouclier (grand ou petit, le personnage peut manier un bouclier et une arme en même temps)
Port d'une armure légère (il s'agit d'armure de cuir ou matière assimilée)
Port d'armure intermédiaire (il s'agit des armures en maille, plus encombrante mais protégeant mieux)
Port d'armure lourde (il s'agit des armures à plaque de metal, couvrant l'intégralité du corps)
Ambidextre (permet d'user de deux armes dans chaque main)

Compétences de magie :
Note : la magie étant complexe (notamment pour l'acquisition de nouveaux sorts), une section entière lui est dédiée. A lire si votre personnage en a besoin. Pour rappel, la magie n'est accessible qu'aux mages et prêtres, ainsi qu'au voleur jusqu'au niveau 2.
Maîtrise de la voie de... (air, eau, feu ou terre)
Esotérisme (savoir religieux, ésotérique et magique)
Prestigitation (le personnage peut faire des tours de magie, comme faire apparaître ou disparaître des objets)

Compétences de connaissance :
Géographie (le personnage connaît particulièrement bien Emeryl et est capable de situer les différentes régions à la perfection)
Herborisme (le personnage connaît les plantes)
Histoire (le personnage connaît l'histoire d'Emeryl et sait quels différents peuvent opposer les peuples)
Politique (le personnage sait quels enjeux actuels opposent les dirigeants et peut en tirer profit)
Art (la connaissance de l'art...)
Langue (les races parlent des dialectes différents. Le langage commun instauré par les dieux pour permettre à tous de communiquer ne neccessite pas de compétence, il en est de même pour la langue maternelle. Lorsque vous avez cette compétence, le nom de langue parlé dépend de votre score en mental)

Compétences de voleur et d'assassin :
Uniquement accessible à ces deux classes. Pour les joueurs ayant pris ces compétences sans avoir ces classes, avant la révision des règles, une simple justification dans le BG suffira.
Acrobatie (le personnage est si agile et souple qu'il peut réaliser des figures abracadabrantesques)
Désamorcer les pièges (le voleur peut détecter un dispositif contenant un piège, après jet de dès en sens, et tenter de le désamorcer)
Discrétion (l'art de se mouvoir silencieusement ou de se cacher)
Déguisement (le personnage peut se faire passer pour un autre, voire se travestir)
Crochetage (ouvrir les serrures)
Vol à la tire (le personnage peut faire les poches des gens)
Contrefaçon (le personnage sait faire des faux papiers, ect...)
Cryptographie (le personnage sait lire et écrire des codes secrets)
Jeu (la connaissance des jeux, la capacité de tricher avec...)
Poison (le personnage sait utiliser les poisons et connaît leurs antidotes)

Compétences pratiques
Elles sont accessibles à toute classe mais necessite quand même de le justifier dans le BG (comment votre personnage l'a appris)
Artisanat (chaque artisanat est une compétence à part. L'artisanat peut être la forge des armes, des armures, la fabrication de bijoux, le travail du cuir, ect...)
Pistage (le personnage sait reconnaître des traces, les analyser et les suivre)
Premier soin (permet de soigner les blessures. Avec la compétence herborisme, le personnage peut user des plantes pour soigner)
Marchandage (l'art de négocier les prix ou de vendre cher des objets)
Survie (le personnage sait comment établir un campement et survivre en pleine nature)

Compétences réservées à une classe supérieure (niv 5 minimum
Maîtrise de la voie des ténèbres (Norden et Traqueur de l'Ombre uniquement)
Maîtrise de la voie de la nécromancie (Nécromancien uniquement)
Maîtrise de la voie de l'onde curative (Guérisseuse uniquement)
Maîtrise de la voie de l'esprit (Shaman uniquement)
Maîtrise de la voie de la métamorphose (Shaman uniquement)
Maîtrise de la voie de l'illusion (Barde uniquement)
Altération des sentiments (Barde uniquement. Par sa musique, le barde peut changer les sentiments de quelqu'un en amour, en peur, en haine... Chaque sentiment vaut une nouvelle compétence)
Bénédiction de Hel (Guérisseuse et Chevalier de Hel. Augmente de 1 points chacun la force et la dextérité, durant une heure. Seulement utilisable une fois par jour)
Dressage de dragon (Paladin d'Eltenin uniquement)
Empathie avec les animaux (chef de meute uniquement)
Forme animale (chef de meutre uniquement, transformation en loup)
Accroissement du nombre de sorts (Grand mage uniquement. Offre deux fois plus de sorts à lancer par jour (score mental x 2) et donne un sort de plus par niveau.

*note : en effet, il n’est pas très judicieux pour un voleur de porter une armure trop lourde, trop encombrante et qui préviendra à coup sûr ses ennemis au moindre bruit de metal.
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http://monogatari.blogspirit.com/
 
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